Pocos avances tecnológicos han tenido un impacto similar a la página web en la historia de la humanidad. En menos de una década,
Internetse ha convertido en un medio de comunicación prácticamente imprescindible y en la principal fuente de información para una parte esencial de la población mundial.
La web, con
más de mil millones de páginas en la red, tan sólo en su parte pública indexada, sin considerar siquiera la web oculta, se está convirtiendo rápidamente en la indiscutible opción en la que buscar cuando alguien tiene una necesidad de información. diseño web Ibiza /p>
Cantidades tan grandes de datos requieren de métodos que dejen su entrega eficiente a los usuarios.
El campo de trabajo del desarrollo web ha evolucionado rápidamente, tomando nociones de una serie de profesiones y diversificándose en diferentes especialidades.
En el presente artículo vamos a describir ciertas disciplinas que se enfocan en optimar el acceso a la información. De esta forma detallamos las dos áreas principales del desarrollo web:
A continuación presentamos un modelo causal que relaciona ambas y otras que dejan valorar y progresar el diseño de un sitio web.
La
arquitectura de información(
AI) se encarga del diseño estructural de los sistemas de información, su problema central es la
organización, recuperación y presentación de informaciónmediante el diseño de ambientes intuitivos.
Esta disciplina nació a fines de la década de los 90 como contestación a la explosión en el tamaño y dificultad de los sistemas de información basados en la red de redes.
Es comparable a la
arquitectura tradicional de los espacios públicos: consiste en la creación de los planos que usarán los constructores para levantar zonas que serán visitadas a diario por cientos y cientos de personas.
Como en todos los espacios públicos, gran parte de los visitantes que ingresan a éstos lo hace por primera vez. Esto implica que el aprendizaje de la navegación en dicho lugar ha de ser altamente intuitivo.
La mayor diferencia entre la arquitectura tradicional y la de información es que
los espacios digitales son intangibles, el diseñador debe reemplazar la carencia de referencias específicas para la orientación con claves visuales en la pantalla (
Fleming, 1996; Foltz 1998).
La
AItambién guarda una estrecha relación con la biblioteconomía; aprovechando el conocimiento establecido en lo que se refiere a organización y gestión de información y profundizando en las áreas de
categorización y metadatos.
Utiliza los beneficios de la tecnología aplicada a las ciencias de la información para potenciar el acceso a documentos digitales (Tramullas, 2000).
Un ejemplo son los sitios que usan clasificación facetada para el acceso a contenidos, ofreciendo gran flexibilidad a los usuarios con diferentes gustos, intereses ó necesidades (Instone, dos mil cuatro).
Es difícil conseguir acuerdo en lo que se refiere a la definición de AI, por esto, una de las acepciones más aceptadas es múltiple:
En esta definición además llama la atención la referencia a “el arte y la ciencia”. Lo que esta frase quiere decir es que la
AIrequiere tanto de rigurosidad y precisión como de creatividad, talento y experiencia. El profesional de la
AIdebe ser tanto científico como artesano.
Siguiendo con la definición consensuada por los fundadores de
AIfIA, se da singular importancia a la organización y rotulado de los sistemas:
AIfIAincorpora también en el segundo punto el diseño del software a que es parte integrante de los sistemas de información, es una definición inclusiva que recoge todas las dimensiones descritas por Garrett en su modelo
“los elementos de la experiencia de usuario”
.
Es bajo esta noción extensa de
AI, que engloba elementos como el diseño de información y diseño de interacción, que proponemos el presente artículo y su modelo final.
La AI también trabaja con
vocabularios controladosy
tesauros. El empleo de relaciones semánticas para la asociación de elementos ofrece grandes ventajas para el comercio electrónico, pues deja crear relaciones entre productos complementarios.
Los
vocabularios controladostambién generan un gran impacto en la eficiencia de los sistemas de búsqueda, mediante la incorporación de variaciones, sinónimos y errores de escritura a modo de equivalencia (Rosenfeld; Morville, 2002; Wodtke, dos mil dos, cap. seis).
Durante su primera ola de evolución, el desarrollo web tendió a enfocarse en la dimensión tecnológica de los sistemas, pero en nuestros días está incrementando el reconocimiento de los
aspectos humanosde los modelos de información como parte esencial de su éxito.
Muchas compañías que se inician en el desarrollo web tienden a forzar terminología y organización interna de la empresa en sus sistemas y sitios; es el lenguaje que utilizan diariamente y les resulta natural para describir sus contenidos y herramientas.
Luego reciben cantidad de llamadas de personas que son incapaces de encontrar información que efectivamente se halla disponible, mas se esconde tras una organización y lenguaje interno propio.
Cuando se organiza y rotula el lugar conforme con la mentalidad y lenguaje de los usuarios, los resultados mejoran de forma notable:
Define el comportamiento de los aparatos y herramientas que usamos diariamente.
Podemos verlo fácilmente al cotejar aparatos similares de diferentes fabricantes:
La forma en la que estos artilugios nos ofrecen acceso a sus diferentes funciones es siempre producto de las personas que los diseñan.
Si tenemos problemas para comprender cómo emplearlo, por lo general significa que fue diseñado sin mucho estudio acerca de los
usuarios finales y sus necesidades(Cooper, 1999, cap. 4), de acuerdo con las características de computadores y humanos para el diseño de la interacción.
Lo cual se logra a través de una serie de métodos que incorporan la
investigación de usuarioscomo parte central del proceso de diseño.
En términos abstractos,
el comportamiento percibido por el usuario en la interacción con el sistema debe resultar cortés y amable.
Una funcionalidad bien diseñada pone a trabajar a la máquina y no a la persona (Cooper, mil novecientos noventa y nueve cap. diez) y usa lo mejor de ambos mundos para diseñar el punto de encuentro de manera que el usuario resulte satisfecho con el uso del sistema (Krug, dos mil, cap. 1)
Las restricciones de tamaño y resolución de pantallas no dejan espacio para la sutileza (Tufte, mil novecientos noventa), todos los elementos deberán estar ordenados en una
clara prioridad visual que facilite su comprensión.
Las interfaces de un sitio por norma general deben reunir elementos comunes a la estructura del sitio (ej.: sistemas globales de navegación) con componentes particulares de cada página (Rosenfeld; Morville, 2002, cap. 7).
Parte del gran éxito de la web ha sido la sencillez de publicación de contenido.
El lenguaje principal de escritura de páginas, el HTML, es fácil de dominar. No se necesita de un adiestramiento especializado para comenzar a publicar sitios completos. Siendo las páginas un elemento tan esencial para millones de personas, es esencial que los sitios sean fáciles de usar y logren satisfacer adecuadamente las necesidades de los usuarios.
Sin embargo esto no siempre y en todo momento es así. Muchas veces, los sitios se transforman en obstáculos de facto entre el usuario y la fuente de información.
Una de las razones con lo que esto puede acontecer se debe a que los autores de las páginas las han elaborado sin tener en consideración los más mínimos principios que garanticen que el documento sea aprovechado en su plenitud.
No los han elaborado considerando su usabilidad.
De acuerdo con la regla ISO nueve mil doscientos cuarenta y uno (Ergonomic requirements for visual display terminals, 1998), parte 11 (Guidance for usability) es definida como el rango en el cual un producto puede ser utilizado por un grupo de usuarios específicos para alcanzar ciertas metas definidas con eficiencia, eficacia y satisfacción en un contexto de uso especificado.
La usabilidad es la percepción de qué tan consistente, organizada, eficiente, productiva, fácil de usar y también intuitivo es el proceso de llenar una labor en particular en un sistema.
Bennett (1979)fue el primero en emplear el término para describir la efectividad del desempeño humano.
Shackel (1991)la definía como “la capacidad de algo para ser usado por humanos de una forma fácil y efectiva, donde:
De pacto con
Brinck et al., (2002)la usabilidad es definida como el grado con el cual la gente (los usuarios) puede efectuar una serie de labores requeridas;
Rosson y Carroll (dos mil dos)la entienden como la calidad de un sistema con respecto a la sencillez de aprendizaje, de uso y satisfacción del usuario.
Una de las definiciones más prácticas la ofrece
Krug (2000):
La usabilidad no se limita exclusivamente a elementos computacionales, sino es un concepto aplicable a cualquier tipo de interfaz.
Como área de estudio es parte del campo de la interacción humano-ordenador y su objetivo es determinar si un sistema satisface o no las necesidades del usuario.
Es un concepto que engloba a una serie de métricas y métodos que procuran hacer que un sistema sea fácil de emplear y de aprender.
Esta parte se enmarca dentro de la ingeniería de usabilidad. Es una disciplina que provee de técnicas estructuradas para conseguir un nivel de usabilidad óptimo en el diseño de una interfaz de usuario a lo largo del proceso de desarrollo.
Es importante recalcar que la usabilidad es un proceso que es aplicado a todos y cada uno de los elementos con los cuales el usuario pueda interaccionar, incluyendo los aspectos de instalación y mantenimiento del sistema, si nos referimos a productos de software.
Para asegurar su existencia debemos tomar en consideración los siguientes puntos:
La usabilidad tiene 5 atributos definidos (
Nielsen, 1993):
Se sugieren además los siguientes atributos para asegurar la usabilidad de un producto (
Cato, 2001):
La usabilidad de una aplicación puede ser algo verdaderamente difícil de determinar. Una de las razones es lo complejo de los procesos involucrados: el comportamiento del usuario y del sistema.
En
1998 Lundmenciona que no existían (al instante de redactar el artículo) métricas útiles. En un trabajo sobre estudios de usabilidad publicado por ACM/Sigchi (
Frokjaer, 2000) se demostró que los componentes que de forma regular son medidos (eficiencia, eficacia y satisfacción) no están correlacionados con fuerza y no son consistentemente recolectados.
Hoy en día, el panorama en lo que se refiere a las métricas aún es limitadísimo.
Existen factores cuantitativos a medir al hacer una prueba de usabilidad (por ejemplo: el tiempo requerido para completar una tarea en especial), mas definitivamente muchos de los factores a evaluar en un sistema, (hablando de usabilidad) son de
carácter cualitativo. De cualquier forma, una prueba puede prosperar de manera dramática un producto (ya sea web o no) al detectar problemas que afectan su pleno aprovechamiento.
Las pruebas de usabilidad han sido aplicadas extensivamente en la industria para evaluar los prototipos de un sistema en diferentes niveles de fidelidad. El objetivo principal es derivar una lista de inconvenientes de usabilidad basados en las observaciones de evaluadores y en el análisis de los usuarios, tanto en su comportamiento verbal como no-verbal (
Lai-Chong, 2004). En el momento en que se han identificado inconvenientes, los desarrolladores de la aplicación proceden a hacer los ajustes correspondientes.
Existen varias técnicas para evaluar una aplicación web: desde las sencillísimas hasta las altamente sofisticadas.
Pueden hacerse tanto en
ambientes controladoscomo en el lugar mismo donde se marcha a usar; puede hacerse una
evaluación automatizada, o hacerse por
usuarios reales.
En realidad todo depende de los recursos disponibles al instante de cometerla. Se debe resaltar, en todo caso, que las pruebas de usabilidad son costosas en términos de tiempo y personal requerido para realizarla.
El tipo mas común de pruebas son las de prototipos de alta fidelidad, también conocidas como pruebas de productos finales (
Spool, 2004); se efectúan en productos que están en su última fase de desarrollo, prácticamente listos o bien ya en uso. Cualquier problema mayor detectado es arreglado en la próxima versión del producto.
A continuación se muestran, concisamente, 3 categorías de pruebas de usabilidad (automatizadas, de expertos y con usuarios reales)
Utilizando un sistema de evaluación automática podemos identificar aspectos como:
La aplicación, web o no, se puede evaluar usando usuarios. Es una de las mejores formas de medir la usabilidad en tanto que, si bien sea buenísimo el modelo creado a lo largo de una prueba de usabilidad automática, difícilmente se consiguieran los niveles de impredictibilidad de un humano.
Se pueden efectuar ensayos con usuarios reales o expertos.
Los primeros son escogidos de forma que representen del modo más fiel a las personas a las que está dirigido (por poner un ejemplo, si se trata de una aplicación bancaria para realizar distintas transacciones se elige un conjunto de personas que representen a los distintos tipos de clientes que podrían usarlos).
Las acciones de los usuarios de prueba al instante de interaccionar con él son
monitoreadas, y probablemente
grabadas, para un análisis posterior.
Las pruebas de usabilidad, en las que la técnica de
thinking aloud(
pensar en voz alta) es la típicamente empleada, se han convertido en el método de evaluación de hecho.
Los usuarios expertos contribuyen detectando errores, basando sus opiniones en su propia experiencia.
Pueden ser:
En general, profesionales con las calificaciones suficientes para poder producir un juicio válido sobre la aplicación.
Por lo regular, las pruebas con usuarios especialistas implican el recorrido por el sitio web, tratando de imitar lo que un usuario común haría en él. Conforme se realiza la exploración, se hacen anotaciones sobre problemas detectados y se proponen opciones alternativas para su solución.
Involucran las siguientes actividades (
Shneiderman, 2004):
Se puede hallar información complementaria sobre usabilidad en Baeza-Yates y Rivera, 2003 y:
Se necesita un modelo para integrar y representar la relación entre estas dos áreas del desarrollo web y cómo confluyen en la producción de sitios es que proponemos el próximo modelo:
La diferencia y relación entre arquitectura de información y usabilidad es una pregunta usual dentro de este campo.
Nuestra propuesta muestra las relaciones entre estos campos de trabajo como partes de un proceso cíclico, alimentándose de investigación con usuarios en diferentes etapas.
Los proyectos se diseñan pensando en un modelo de usuario y en la experiencia que éste tendría al usar el sistema. No obstante, el verdadero resultado no se puede conocer hasta el momento en que usuarios reales se encaren a él. De ahí que que en un primer nivel el modelo presenta esta dualidad entre diseño y uso.
En la dimensión del diseño se hallan la arquitectura de información y la omnipresencia.
No existe omnipresencia sin arquitectura de información y sólo si el lugar es ubicuo en la web, éste podrá ser usado. En la dimensión del uso aparece la usabilidad y su evaluación, así como el registro de actividad en las bitácoras (
logs) para su análisis.
En este modelo empleamos una noción amplia de la
AI, abarcando tanto las ramas de contenido como de funcionalidad y el diseño de información.
La
AIse nutre tanto de las necesidades aguardadas (encontradas mediante la investigación), como las probadas mediante las evaluaciones de usabilidad y análisis de logs.
La ubicuidad de un sitio guarda relación con su capacidad y probabilidad de ser encontrado.
La capacidad de buscar y encontrar contenido en el sitio (
buscabilidad), tanto para un buscador para una persona, y de ser descargado y desplegado de forma conveniente en la aplicación de navegador (
visibilidad) dependerá de características técnicas en la construcción de las páginas que lo forman, y se relaciona con la adherencia a estándares establecidos para la web (
Baeza-Yates, 2003).
Como ya hemos visto, usabilidad es una medida en la calidad de la experiencia de los usuarios en el lugar, combina variables
cuantitativasy
cualitativas, siendo medida en diferentes etapas del proyecto con distintas herramientas.
Algunos de nosotros hemos podido experimentar, a lo largo de más de una década, las distintas etapas de la página web. En sus comienzos, los diseñadores se encontraban frente a un territorio sin reglas y sin mayores consideraciones de usabilidad. Más adelante, link building disponibilidad de nuevas tecnologías, muchos profesionales empezaron a integrarlas en sus sitios sin considerar si verdaderamente mejoraban la experiencia del usuario.
Finalmente, si no puede emplear el sistema, ¿tendría alguna justificación la inversión en dinero, tiempo y personal de desarrollo en su implementación?
La contestación es no.
Un sistema bien diseñado con la participación de los usuarios los hará sentirse hábiles y poderosos,
lo entenderán de manera naturaly no requerirán de mayor análisis para aprender y ejecutar su operación, consiguiendo cumplir las metas que los llevaron a emplearlo.
Si a nivel teórico es complicado establecer los límites que separan la arquitectura de la información de la usabilidad, en el campo práctico esto se hace todavía más complicado. Entre los practicantes, las dos ramas se cruzan de manera inevitable; lo mismo sucede con los espacios de discusión, tanto digitales como físicos.
Ambas disciplinas están íntimamente relacionadas y sólo un puñado de consultores ha llegado a tal nivel de especialización que se mueve exclusivamente en uno de estos campos.
Actualmente la mayoría de los
arquitectos de la informaciónejerce igualmente el campo de la usabilidad. Aun en mercados parcialmente pequeños son poquísimos quiénes se puedan dedicar únicamente a esta área: en general son los
diseñadoresy
líderes de proyectoslos que deben añadir los métodos de la arquitectura de la información y usabilidad para prosperar la calidad de sus resultados.
Actualmente las disciplinas de la
arquitectura de informacióny
usabilidadcrecen cada día más para salir a la defensa de los usuarios comunes, ofreciendo mayor flexibilidad y claridad para el uso de sistemas tecnológicos.